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VR设计干货:开发者如何避免晕动症

虚拟现实开发者面对的仅次于的一个问题是暗动症。一般来说,解决问题这个问题可以从三个部分应从:硬件、软件和用户本身。 在这篇文章中,我们将不会辩论针对硬件、软件和用户本身的解决问题方法。我们还不会探究如果通过转变运动机制来减少暗动症的再次发生,例如运动轨迹的可视化、用于慢动作效果、点到点的瞬间移动等等。 为了更佳说明晕动症这个问题,我们再行来想到第一人称射击游戏,这个游戏类别或许是最合适虚拟现实。

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本文摘要:虚拟现实开发者面对的仅次于的一个问题是暗动症。一般来说,解决问题这个问题可以从三个部分应从:硬件、软件和用户本身。 在这篇文章中,我们将不会辩论针对硬件、软件和用户本身的解决问题方法。我们还不会探究如果通过转变运动机制来减少暗动症的再次发生,例如运动轨迹的可视化、用于慢动作效果、点到点的瞬间移动等等。 为了更佳说明晕动症这个问题,我们再行来想到第一人称射击游戏,这个游戏类别或许是最合适虚拟现实。

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虚拟现实开发者面对的仅次于的一个问题是暗动症。一般来说,解决问题这个问题可以从三个部分应从:硬件、软件和用户本身。

  在这篇文章中,我们将不会辩论针对硬件、软件和用户本身的解决问题方法。我们还不会探究如果通过转变运动机制来减少暗动症的再次发生,例如运动轨迹的可视化、用于慢动作效果、点到点的瞬间移动等等。

  为了更佳说明晕动症这个问题,我们再行来想到第一人称射击游戏,这个游戏类别或许是最合适虚拟现实。在很多书籍、电影和虚拟现实游戏中都有提到这个游戏类别,但经典的运动机制并无法令其玩家失望。在游戏环境中,玩家甚至无法长时间行驶,因为他们不会开始腹泻。晕动症之所以不会再次发生是因为感官冲突,非常简单来说,用户在虚拟现实中再次发生了移动,但在现实中却没展开移动,这不会导致感官冲突,从而引发晕动症。

  另一个暗动症的例子是过山车游戏,现在这种体验较为风行。但在虚拟现实中玩游戏这款游戏不会导致人们头晕,甚至腿软。

有人不会说道,这样的模拟器和demo不仅会协助虚拟现实的推展,还不会让人构成一个刻板印象这个媒介不会带给晕动症。这只不过不一定精确,要解决问题晕动症,我们可以首先从硬件应从。

  1、硬件  今天的PC虚拟现实和移动虚拟现实系统早已相比之下领先于90时代的产品。对于硬件,目前解决问题暗动症有两个最差的方法,一个是全身运动跟踪系统和设备。  对于现在的头显,我们可以提高屏幕和光学元件,打造出更佳的跟踪传感器,以及提升计算机配备。毫无疑问,为提升用户的体验质量,现在我们还有很多事情必须提高。

时延、分辨率、视场、眼球跟踪、设备重量、舒适度,这些都跟晕动症有关。  另一个方法是减少空间跟踪。

Vive的Lighthouse房型跟踪系统就是一个例子,现在市场上也有获取。但是这个解决方案也有其容许,用户必须较为大的空间。

另外并不是所有人都对这个交互方法感兴趣。因此,对于大众消费市场来说,除了房型跟踪系统之外,还必须考虑到其他方式,比如坐着的体验。

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  最后,有些平台是可以在现实世界中仿真虚拟现实运动的,在很多YiViAn文章中都有提到。尽管这些系统可以解决问题晕动症,但想要在每一个虚拟现实用户家里加装这样的系统并不更容易,而且价格十分便宜。所以从商业的角度上,我们没有适当展开深入探讨。

  2、软件  在软件方面早已取得了相当大的变革。数以千计的开发者在2015年就开始研究如何优化虚拟现实体验,他们并没记得晕动症。开发者们早已找到了几个可以增加暗动症的解决方案,并为虚拟现实用户建构出有舒适度的交互。

  慢动作  一般来说,如果摄像头的预测更为精准,晕动症再次发生的几率就越多。慢动作,较少的加速度、模糊不清效果、镜头晃动都可以协助解决问题晕动症。

用户如果能告诉自己在虚拟环境中所处的方位,他们就不会感觉更加舒适度。


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